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网络游戏缩影:吵声 骂声 裁员声 声声愁人
  • 发布时间:2020-01-13
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  • 随着第二梯队的划分,如完美时空、金山和王龙,剩下的数百家中小网络游戏企业商机更少,只能进行更大规模的市场整合。从第一代门户风潮和第二代网络游戏的盛行到今天第三代电子商务业务的出现,中国互联网市场告别了刀耕火种的鲁莽时期,用户最喜爱的网络服务已经从新闻信息和网络游戏等表面应用转移到电子商务等更深层次的行业应用。2010年,当当网十年磨剑终于迎来了电子商务的春天。优酷在上市第一天的市值超过了它的老主人搜狐。正是因为中国网络视频市场极具想象力的发展空间,投资者才被赋予“超买”的权力。正如标普业务成为门户一样,网络游戏被冲垮后,国内互联网市场将迎来一个收获季节,届时淘宝和京东商城将拥有更坚实的基础和更多的业务。在网络游戏行业的争吵、责骂和裁员中,动荡的2010年即将结束。从2001年网易和盛大开始网络游戏的商业运营,到2005年巨人进入这个行业并启动免费模式,网络游戏在经历了2008年疯狂的泡沫增长后不到两年的时间里迎来了这个行业的整合。接近年底时,网络游戏公司因经营状况恶化而引发的内部纠纷和裁员,加上外界对其缺乏社会责任的批评,可以说是一个悲哀的声音,显示了该行业危机的深度。

    与互联网上的其他业务不同,国内网络游戏行业过于依赖3亿用户的巨大人口红利,其商业模式因缺乏可持续价值和简单性而受到批评。从早期与网吧分享销售卡的模式到向普通玩家收取免费道具的模式,大量企业在涌入网络游戏行业后,采取了极其短视的商业策略来杀鸡取卵。由于缺乏产品创新和技术研发,大量网络游戏制造商将其价格和生活押在购买的某一类国外网络游戏产品上。

    回顾过去10年国内网络游戏产业的发展,2005年的大业绩过山车,2007年网易苦苦挣扎的网络游戏业务,2009年九城“魔兽”特许经营权的转让,都是由于其产品业务过于单一,频繁依赖某一明星网络游戏产品,缺乏商业创新造成的。本质上,网络游戏具有典型的项目周期特征。流行的网络游戏产品无法逃脱成长期、爆发期、成熟期、平台期和衰退期的命运。这与好莱坞的电影业非常相似。它们都是高风险行业,需要依赖丰富的生产能力。一部戏剧的流行并不意味着运气下次会再来。正是国内网络游戏产业缺乏这样的规模能力和“范围经济”属性。网络游戏运营商相信,国内网络游戏市场仍然是一个肤浅而富有的市场,拥有“愚蠢的人和大量的钱”。根本不需要“深入发展”,财政资源会源源不断地涌入。

    另一方面,企业忙于网络游戏市场的“表面开发”,这也凸显了这个行业的隐性危机。中国互联网络信息中心(CNNIC)最新调查报告显示,在3亿网络游戏用户中,超过70%的人月薪不到2000元,受教育程度不到高中,近60%是30岁以下的年轻用户,中国网络游戏的使用率超过70%,几乎是美国的两倍。

    大量年轻、受教育程度低、收入低的人在金字塔底部为这个行业中流行的免费模式提供了巨大的用户基础。为了吸引更多底层用户,一些商家甚至直接谴责满足用户肤浅欲望的各种营销技术。一个极端的例子是,当网络游戏在2007年达到顶峰时,巨人甚至注册了来自全国各地的“美女”。这些“美女”在各个地方办理身份证登记后可以直接获得一些奖励

    就“攫取”利润模式而言,2003年前后,网络游戏不仅仅是服务提供商的服务。网络游戏免费模式的表面是在免费的旗帜下吸引尽可能多的底层用户,但在付费用户(如购买道具)中,往往是通过直接的阶梯欲望来满足绑定用户的设置程序,从而沉迷其中而无法自拔。2007年,在陈天桥和史玉柱都转向新的免费游戏模式后,网易和九城等传统网络游戏模式都没有打一仗就相继撤退,节节败退,而盛大的季度收入同比达到50%,金山为122%,巨人为164%,搜狐为473%,网龙为699%,完美时空(Perfect Time and Space)达到前所未有的1474%,季度利润同比增长2107%。2007年可以被称为疯狂的网络游戏年!自由模式下的需求设置倾向于满足付费用户的肤浅欲望,如杀戮和杀戮,缺乏对精神消费需求的深入探索。随着时间的推移,玩家很容易失去新鲜感。然而,在线游戏公司在开发具有类型、系列化和格式化的产品方面似乎缺乏耐心、技术和经验。随着越来越多的公司涌向网络游戏,以及国家政策法规和公众舆论的负面影响,网络游戏很快经历了短信增值服务从繁荣走向衰落的短暂而辉煌的一幕。那一年,标普业务仅用了4年时间就实现了爆炸性增长,然后开始下滑。在这些原因中,许多从业者最清楚的是他们抢劫金钱的速度很快,他们的方法很邪恶,他们的堕落也很快。在sturm und drang短暂的过山车式市场动荡之后,大部分依赖标普业务的第一代网站已经消失,如通和航空网络(Air Network)。然而,华友仍在转型的泥沼中挣扎。

    事实上,网络游戏产业的下滑速度比我们预期的要快。中国互联网络信息中心的调查报告显示,中国网络游戏市场依赖人口红利的时代已经结束。从2009年底到2010年上半年,游戏用户的半年增长率仅为11.9%,是过去五年来的最低增长率,表明中国网络游戏用户规模已经饱和。这可以从近年来网络游戏市场的各种奇怪情况中看出。10年前在网络游戏中发迹的网易如今陷入了网络游戏,甚至不得不依靠偷猎游戏产品“魔兽”来维持其市场地位。盛大的网络游戏五年前几乎生存下来,现在江湖地位已经超过腾讯(腾讯不依赖其产品优势,其近年来的网络游戏实力取决于其QQ渠道覆盖能力);失去“魔兽”代理的权力后,九城一度濒临死亡。他只是从九幽手中抢走了游戏产品“金武端”。到目前为止,九幽仍在网络游戏业务中苦苦挣扎。从那以后,九幽一直在深挖,网络游戏已经被打破。金山、完美时空、网龙都抓住了网络游戏上市的生命线,现在由于完全同质化的恶性竞争,它们的业绩大幅下滑。行业危机甚至影响到了上市的第三梯队,如上海联友,该公司不得不大幅裁员。该行业的各种低迷深刻暴露了许多国内公司的严重缺陷,它们将网络游戏视为基于项目的产品管理,只追求短期利益。

    更大的市场调整仍在前面。随着第二梯队的划分,如完美时空、金山和王龙,剩下的数百家中小网络游戏企业商机更少,只能进行更大规模的市场整合。从第一代门户风潮和第二代网络游戏的盛行到今天第三代电子商务业务的出现,中国互联网市场告别了刀耕火种的鲁莽时期,用户最喜爱的网络服务已经从新闻信息和网络游戏等表面应用转移到电子商务等更深层次的行业应用。在有病的树的顶端,新的木材遇到了春天。2010年,当当十年磨剑终于迎来了电子商务的春天。优酷在上市第一天的市值超过了它的老主人搜狐。正是因为中国在线视频市场富有想象力的发展空间,投资者才被赋予“超买”的权力。正如服务提供商业务已经成为门户一样,在网络游戏之后

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